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Architettura, Diritti, Ecologia
Orientarsi e comportarsi in una società mediatizzata
Cercare, analizzare e utilizzare correttamente l'informazione
Capirne il ruolo, il valore, i rischi, le implicazioni
Stare in Rete è anche un atto culturale

CULTURA E CREATIVITÀ DIGITALE

Stare in Rete è anche un atto culturale

Internet, i media digitali, e con essi i social media, non sono solo strumenti. Sono anche in grado di abilitare nuove produzioni culturali, e sono essi stessi “oggetti culturali”.

Lo sviluppo di una piena cittadinanza digitale passa anche e soprattutto dalla capacità degli studenti di appropriarsi dei media digitali, passando da consumatori passivi a consumatori critici e produttori consapevoli di contenuti.

Partendo dai concetti di multimedialità, interattività, ipertestualità e interfaccia, è opportuno dare agli studenti gli strumenti per comunicare ed esprimere la propria creatività.

Diventa quindi centrale la costruzione di narrazioni transmediali, crossmediali e digitali (digital storytelling), fra testo, immagini, audio e video, utilizzando ad esempio podcast, webcast, radio digitali, applicativi mobili, blog collettivi, software per la stesura di testi collaborativi, videomapping, videomaking e fotografia digitale.

Associata a queste competenze è la conoscenza di ergonomia cognitiva, usabilità e tecniche di rappresentazione delle informazioni (es. infografiche), e in generale dell’evoluzione di lettura e scrittura in ambienti digitali, dell’evoluzione di generi narrativi, anche attraverso un’analisi critica dei nuovi generi.

Tra i nuovi generi, alcuni videogiochi rappresentano una forma di narrazione e di costruzione di contenuti ormai consolidata e da esplorare, in quanto portatrice di nuove opportunità di creatività, sia attraverso lo sviluppo di videogiochi a scopo educativo (serious gaming) che attraverso l’utilizzo di videogiochi comuni nella pratica didattica.

Sono da esplorare, anche se con moderazione per gli studenti in giovane età, anche i nuovi ambienti comunicativi in realtà virtuale, mixed reality e realtà aumentata, in quanto ormai già diffusi in vari ambiti della nostra vita e portatori di nuove sfide applicative e nuove criticità.

Le principali dinamiche legate alla sicurezza e alla fiducia in Rete, infine, si fondano sullo sviluppo di strategie attive di difesa (cybersecurity) e la sperimentazione di nuovi paradigmi di fiducia (es. attraverso la tecnologia blockchain).

Alla scoperta di Internet

Target:

Alla scoperta di Internet

FME Education

Lo schoolkit, destinato agli studenti e ai docenti della scuola primaria, è un laboratorio ludo-didattico interattivo che guida l’utente alla scoperta di Internet. Il percorso guidato, in forma completamente digitale, si basa sui principi della gamification e dello storytelling per coinvolgere il bambino in un viaggio virtuale che, attraverso la metafora della navigazione, gli permetterà di comprendere le opportunità del


Una software house per videogiochi

Target:

Una software house per videogiochi

AIV – Accademia Italiana Videogiochi

Aprire una software house o studio di sviluppo per videogiochi è come aprire un’azienda e necessita pertanto di nozioni di tipo giuridico e commerciale, oltre a basi di economia e marketing. Tale attività permette lo sviluppo e l’acquisizione di competenze in campo economico, capacità di team management, team building e problem solving, favorendo un approccio collaborativo fra studenti. Costituisce inoltre


Scrivere un egame

Target:

Scrivere un egame

AIV – Accademia Italiana Videogiochi

Una narrazione non-lineare è una che non procede secondo una linea retta; può esserne esempio una storia in cui l'autore racconta l'epilogo prima che si sia completato lo svolgimento della trama.
Questo tipo di storytelling è utilizzato sia in letteratura sia nei videogiochi.
Gli egame o libro-gioco o librogame, sono un'opera narrativa che si sviluppa in base alle scelte del


Avviare una riflessione sull'educazione interculturale

Target: Secondaria II Grado

Avviare una riflessione sull'educazione interculturale

Università degli studi di Milano Bicocca

Il videoreading parte dalla consapevolezza che il pensiero interculturale e antirazzista debba essere formato proprio negli anni della scolarizzazione con gli strumenti più diversi. Il videoreading affronta collinguaggio delle immagini e la lettura la tematica dell'intercultura presente nelle città grandi e piccole nelle quali ragazzi e adulti vivono. Gli studenti delle classi quarte e quinte sono maggiorenni e devono imparare


Esercitarsi con wiki

Target: Secondaria II Grado

Esercitarsi con wiki

WIKIMEDIA

Questo percorso ti consentirà di guidare gli studenti  alla realizzazione di edizioni digitali di opere in pubblico dominio da caricare in Wikisource, una biblioteca digitale libera e gratuita a cui tutti possono collaborare, che raccoglie opere e testi in italiano di dominio pubblico o rilasciati nei termini della licenza CC-BY-SA. Gli studenti saranno impegnati prevalentemente in attività di formattazione, organizzazione


Raccontare una storia

Target: Infanzia

Raccontare una storia

Università di Modena e Reggio Emilia

Questo Schoolkit trae origine dal progetto di ricerca europeo STORIES - foSTering early childhOod media liteRacy competencIES - (Erasmus Plus 2015-2018). Nello specifico, questo Schoolkit rappresenta una guida pratica per la sperimentazione di attività di Digital Storytellling nel contesto dei servizi educativi per l'infanzia, con l'obiettivo di sviluppare le competenze narrative, mediali e sociali dei bambini e delle bambine, e




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5:00