Tutti i Target - martedì, 5 febbraio 2019

EDUCARE ALL'USO CORRETTO DELLA TECNOLOGIA

III CIRCOLO DIDATTICO B. BONSIGNORE



: Educare i bambini della scuola dell?infanzia all?utilizzo corretto degli strumenti tecnologici. Titolo intervento: ?Educhiamo all?utilizzo della tecnologia? Imparare giocando Premessa: Il progetto nasce dall?interesse di educare i piccoli alunni della scuola dell?infanzia all?utilizzo corretto delle tecnologie. I bambini sono chiamati ?nativi digitali? perché questo mondo tecnologico non lo hanno visto crescere, ma era già così quando sono nati. Tenerli lontani dalla tecnologia per paura, costringendoli a vivere come se non esistesse, non ha alcun senso. Ma allo stesso tempo hanno bisogno di una guida, soprattutto nell?età prescolare, poiché lasciati soli davanti uno schermo può portarli ad utilizzo eccessivo diventando dannoso. Ma come si può far comprendere ai bambini della scuola dell?infanzia le regole e il corretto utilizzo delle tecnologie? Ovviamente sappiamo che il gioco occupa un posto di rilievo nella vita della scuola e nell?apprendimento dei bambini, con il gioco esprimono la loro identità e sviluppano conoscenze. Per questo il tutto verrà spiegato con attività ludiche, manipolative, grafico-pittoriche e soprattutto con l?ausilio della musica. Inoltre tutto partirà con il racconto di una storia, protagonista è Hope, una bambina di quattro anni che scoprirà a scuola, grazie alla sua insegnante, un?app interattiva. Con il tempo però si farà coinvolgere troppo, isolandosi dai suoi amici e la sua famiglia. Questo causerà una serie eventi spiacevoli (isolamento dal resto del mondo, accesso a contenuti non adatti, influenza negativa sulla salute) che si risolveranno con le raccomandazioni dei genitori e l?istituzione di regole. Tutte le attività si apriranno con la presentazione di una bambola di pezza, che personificherà Hope, la protagonista della storia. Il docente con l?ausilio della bambola, mediatore di tutto il progetto, porterà i bambini a una maggiore comprensione e un utilizzo più consapevole della tecnologia. Infatti Hope ?raccontando? la sua storia, sarà testimone di come uno strumento tecnologico, in questo caso il tablet, può essere positivo per l?apprendimento, grazie ad un?app interattiva, ma anche dannoso se non utilizzato correttamente. In riferimento ai campi d?esperienza tutto verrà svolto con attività ludiche e lavori di gruppo che andranno a promuovere lo sviluppo della fantasia e creatività, sia un rapporto di reciproco rispetto e conoscenza dei contenuti trattati. Campi di esperienza coinvolti: ? Immagini, suoni e colori ? I discorsi e le parole ? Conoscenza del mondo ? Il corpo e il movimento Traguardi per lo sviluppo: -Utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e creative; esplora le potenzialità offerte. - Ascolta e comprende narrazioni, chiede e offre spiegazioni. - Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi. -Prova piacere nel movimento e sperimenta schermi posturali e motori, li applica nei giochi individuali e di gruppo, anche con l?uso di piccoli attrezzi ed è in grado di adattarli alle situazioni ambientali all?interno della scuola e all?aperto. Obiettivi: ? Ascoltare e comprendere narrazioni e discorsi. ? Familiarizzare con l?esperienza della multimedialità (il cinema, la televisione, il digitale). ? Eseguire un percorso motorio per raggiungere una meta prefissata. ? Stimolare la creatività attraverso esperienze grafico-pittoriche e manipolazione dei materiali. ? Comprendere le regole sull?utilizzo corretto degli strumenti tecnologici. Strumenti di valutazione iniziale, in itinere e finale: Gli strumenti di valutazione iniziale, in itinere e finale che verranno utilizzati saranno delle griglie di osservazione. In seguito verranno creati degli istogrammi per evidenziare il cambiamento. Criteri e le modalità di valutazione: La griglia di valutazione farà riferimento ai campi d?esperienza: i discorsi e le parole(ascoltare e comprendere narrazioni e discorsi); conoscenza del mondo (familiarizzare con l?esperienza della multimedialità (il cinema, la televisione, il digitale), comprendere le regole sull?utilizzo corretto degli strumenti tecnologi) ; il corpo e il movimento (eseguire un percorso motorio per raggiungere una meta prefissata); immagini, suoni e colori (stimolare la creatività attraverso esperienze grafico-pittoriche e manipolazione dei materiali). Le modalità di valutazione saranno: per niente, solo in parte, quasi del tutto e completamente. Valutazione e verifica finale dei risultati: L?insegnate valuterà gli alunni somministrando, alla fine del percorso, delle domande relative a tutte le attività svolte. Infine in base alle risposte valuterà se gli alunni hanno compreso le regole per un corretto utilizzo degli strumenti tecnologici e se hanno raggiunto gli obiettivi prefissati. Tutto verrà indicato in base a una percentuale su un grafico a torta. Le verifiche saranno effettuate attraverso l?osservazione in itinere dei bambini al lavoro, ma anche attraverso l?osservazione dei loro prodotti ed elaborati. Elaborato finale: A conclusione del percorso verrà realizzato un ?libro? contenente una spiegazione per i genitori sul progetto con i lavori e le creazioni prodotti dai bambini. iNCONTRO CON I GENITORI IN OCCASIONE DELLA SETTIMANA dell' safety day per illustrare il percorso fatto con gli alunni e sensibilizzarli all'importanza dell'argomento trattato.
#Iniziative - Buone pratiche,
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