Marketing online, gaming e sistemi gamificati: rischi e potenzialità da una prospettiva orientata ai diritti dei piu’ giovani.
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Marketing online, gaming e sistemi gamificati: rischi e potenzialità da una prospettiva orientata ai diritti dei piu’ giovani.

Come impariamo a diventare consumatori? Cosa ci coinvolge e in che modo siamo influenzati? Comprenderlo ci aiuterà a capire l’attrattiva e il potere che i brand esercitano nella nostra quotidianità già dalla più tenera età, specificatamente attraverso gli ambienti digitali, terreno privilegiato di osservazione del presente seminario. Spazi – quelli digitali - in cui l’infanzia è diventata da tempo un target privilegiato dalle imprese che riconoscono bambini/e e come futuri consumatori di domani, e come soggetti economici che già oggi possono influire sulle scelte familiari.[1] Spazi attraverso cui le imprese promuovono ambienti digitali innovativi e sofisticati al fine di entrare in sintonia con i giovani consumatori così da intercettare le loro esigenze e preferenze e fidelizzarli. Si pensi ai videogiochi che riportano ambienti connotati da raffinate tecniche di marketing come l’advergaming[2] - l’inserimento cioè di un brand o di un prodotto all’interno di un gioco per permettere al bambino/a di familiarizzare con la marca in maniera divertente e inconsapevole – o al viral marketing - l’utilizzo cioè delle reti sociali per veicolare comportamenti d’acquisto e trasmettere la conoscenza a un certo prodotto.

O si pensi a certi videogiochi basati spesso su logiche di marketing e tecniche di condizionamento che poggiano su schemi di rinforzo come vincite imprevedibili ed esempio erogate attraverso differenti modalità: da economiche, all’ accumulo di punti o bonus fino a passaggi di livello nel gioco. Meccaniche di gioco che influenzano il comportamento dei giocatori, portandoli potenzialmente a un uso compulsivo, o di altre che, mettendo l’accento sulla competizione tra gli utenti, rischiano di incoraggiare comportamenti aggressivi tra i più giovani[3]. I numeri parlano chiaro, il mercato del gaming vale più di 40 miliardi di dollari ed è in continua crescita. Per chi si occupa di comunicazione equivale a una vera e propria strategia di marketing che, attraverso i giochi, punta alla condivisione di dati e risultati, stimola una competizione amichevole tra i giocatori e, di conseguenza, attrae possibili consumatori.

Questi citati sono solo alcuni degli strumenti a disposizione delle aziende per far arrivare ai consumatori in generale i propri messaggi promozionali, fidelizzarli e per fare business. Solo che in questo caso si tratta di una categoria particolarmente sensibile di consumatori come quella dei giovani e giovanissimi e la linea di confine fra intrattenimento e condizionamento psicologico si fa ancora più sottile. Il seminario intende dunque approfondire come avviene la socializzazione al consumo, già in tenera età, come le aziende interagiscano con bambini/e e adolescenti attraverso tecniche di marketing online e quali gli impatti di un sistema gamificato – o gamification – su bambini/e ragazzi/e fino a una supposta dipendenza verso app e videogiochi.[4]

I contesti d’uso dei videogiochi e della gamification non si limitano però al solo intrattenimento ma sono sempre più utilizzati anche nella riabilitazione fisica, nei luoghi di lavoro e, non ultimo - grazie all’evidente potenziale motivazionale - nelle scuole e nella formazione in generale. Tuttavia, l’adozione dei giochi per finalità didattiche va fatta all’interno di un processo di progettazione didattica in cui si tenga conto dei vincoli del contesto, degli obiettivi educativi, dei destinatari della formazione e, non ultimo, richiede una forte consapevolezza sia delle potenzialità dei diversi tipi di giochi, sia delle possibili criticità. In questo scenario in rapida evoluzione, è dunque importante comprendere più a fondo l’impatto a livello sociale, culturale, psicologico ed educativo di metodologie e tecniche di apprendimento basate sul gioco. Anche di questo si occuperà il presente seminario.

 

OBIETTIVI FORMATIVI

  • Approfondire le pratiche di marketing online rivolte ai più giovani con un affondo specifico su meccaniche di gioco e meccanismi di condizionamento attraverso l’analisi di strumenti innovativi come l’advergaming e il viral marketing.

SLIDE

 

 

 


[1] Cfr eNACSO (2016) When Free isn’t. Business, Children and the Internet

[2] La parola advergame è composta dall’unione di due termini anglosassoni: advertising + game = pubblicità e gioco si fondono quindi in un unico mezzo di comunicazione, in grado di coinvolgere l’utente in un’esperienza profonda ed accattivante.

[3] Le condotte di “abuso da videogiochi” sono state classificate, nel DSM-5, nella terza sezione, riferita alle condizioni cliniche meritevoli di ulteriori approfondimenti. L’Internet gaming disorder prevede un uso ripetitivo di giochi che si svolgono attraverso il web, spesso con altri giocatori, che porta a significativi problemi di funzionamento sociale, relazionale e lavorativo. I diversi sintomi associati a tale sindrome devono essere presenti per un arco di tempo di almeno un anno.

[4] Per sistema gamificato o gamification, si intende l’applicazione di elementi di game design (come, ad esempio, l’assunzione di ruoli da parte dell’utente, meccaniche di competizione, punteggi, elementi narrativi o sfide) al di fuori di un videogioco vero e proprio.

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#Tags: seminari

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